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[于的学习小记] (不看血亏!)西格拉姆大厦渲染教程

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学课程攒e币
发表于 2018-1-9 20:09:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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作者:柯基叽


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本篇是主页君的小伙伴叽兄的投稿,完成度极高,从建模到后期都十分用心,效果也十分出彩。真心不看血亏。感谢叽兄的无私奉献,下面把时间交给叽兄~


大家吼呀,最近很迷恋Mies van der Rohe 所以很想做一期Mies的作品渲染,在渲完范斯沃斯住宅,图根哈特住宅,克朗楼和西格拉姆大厦后,果断选择了西格拉姆作为案例,这个半个世纪前的划时代作品在今天都显得格外出众与震撼。
首先就是找参考图啦,大厦的各种照片和分析很多,对我们的建模也带来了很多方便。
首先我找到了一个大厦的布局构造大样图,很遗憾模型是某宝买的,所以不知道作者,大家有知道作者的可以告诉我一下。在这里对该模型的作者表示感谢。

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这个构造模型很完整的战线了大厦的幕墙的详细构造,于是根据这个模型,我重新建了构造模型,在大厦的建模上一定要细致,对于细节上抓大放小,过于细小的细节可以忽略,但对于能影响整体大局的细节需要建立出来

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楼板的建立上,要注意顶部的灯光,西格拉姆的照明是一整片的,且灯具下有一层玻璃,玻璃的样式有两种左右

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因为3dmax会根据颜色ID来识别相似对象,所以在SU里用颜色加以区分即可。

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而小型的吸顶灯全部以组件整理好,灯泡用一样的颜色,以便在MAX里能够识别然后选中。

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大厦里有贴付在墙上的灯具,但是因为有充足的照明,所以这里的灯光用自发光就可以有一个灯照氛围就行。

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水池的水我是采用双层,地面需要把池底建出来,附上颜色。

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大厦的玻璃因为年代关系换过大概三种玻璃,这里用不同的颜色随机区分,在MAX里再调整。

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细节处的灯具也需要建出来,保证细节的合理性。

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因为MAX会识别相同的颜色ID为相似对象,所以区分好颜色能快速的筛选出构件,然后塌陷为一个整体,再用图层工具把不同的构件区分开来放置。

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所有的物体分层完毕后就可以开始制作材质了,材质是从Cgtextures上找的,大厦的幕墙网格材质主要是具有磨砂质感的金属,所以找到一张有着磨砂质感的金属材质,如果颜色不够深,可以在PS里稍作调整。

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最后扔在pixplant里制作出光泽度贴图和凹凸贴图。

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由于年代久远,所以金属的周围都会产生一些磨损,但是不会有锈斑,所以还是以磨损为主,在PS里画出遮罩,然后导出PNG

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磨损的痕迹一般就是被磨光,然后因为各种污渍的粘合,会导致金属的交接部分出现污垢,所以其实污垢就是颜色更深,反射更弱的基底金属,所以在PS里把贴图调暗。

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然后使用混合材质混合基底材质和磨损材质,测试结果还行。

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玻璃材质有三种,分别是折射强,中,弱,这里需要观察照片,大厦的玻璃是有波纹扭曲的,且扭曲幅度还不小,这里需要多次测试

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主要材质分别是玻璃,金属,地面,材质制作完毕先进行测试,测试结构差不多就可以全部附上,进行下一步。

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灯光上注意不要每层都有,要注意与现实结合,一般留出2/5的无照明楼层。

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室内的灯光分为两种即可,注意西格拉姆的灯光偏向橘红,所以颜色调节上要多次试验。因为灯光面积很大,所以倍增值把控在5以内最佳,不然容易过曝。

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周边场景我是从某宝买的资源包里找的,注意四周场景的搭建,注意高楼与矮楼的搭配。灯光上主要是vray sundome light,右边给了一个冷色的3倍增值的片光作为补光。

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参数的设置相信大家都比我熟悉,就不再赘述,最后出图的时候记得shift+F打好安全框,最后出图。

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保留好material ID,把主要材质扣出,调节亮度和对比度。

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灯光的亮度上稍加调整,做出对比效果。然后用一个暖色的滤镜针对灯光做出更暖的暖光效果。

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之后就是对场景中的局部亮度,对比一点点修改,周边的场景用一个冷色的滤镜,与灯光和主体形成对比。

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最后就一点一点调整细节,调出明暗对比和冷暖对比,最后用camera raw滤镜加一点清晰度,调整为75%即可。

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最后总结反思过来,一张好的效果,还是需要细致完善的场景和模型,合理的构图,真实的材质。建筑的气氛也需要环境的衬托才能被强化出来。

最后十分感谢爱恨情仇,谢雷以及各位小伙伴的指导和帮助。本次的作品还有很多缺陷,还请各位同学多多指正。


再一个最后,加一张陆天宇老师后期的版本,胶片味很浓,大家感觉一下。

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发表于 2018-1-9 21:39:35 | 显示全部楼层
感谢分享,就是材质感觉很奇怪,油腻腻的,这种高楼是不是要锐度高些,挺一些更好呢?

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发表于 2018-1-11 17:24:10 | 显示全部楼层
感觉反射跟凹凸都太高了好像,就是那些金属

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