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最新版USD流程在Vray上的运用解析


[版块:虚拟化表现] [分类:经验教程] [复制链接] 报告无效帖子查看: 619|回复: 0   
拓城校尉|闪闪的星仔 发表于 2021-12-15 15:17:08 | 显示全部楼层
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Vray前些日子更新了Maya版的,SketchUp版本等,连续更新好几个软件的。先简单说说Maya版的Update 2版功能,然后再讲讲这次主要更新USD流程在Vray上的运用。

Maya版Vray Update2新功能

11 月 12 日更新的Maya版本,更新扩展了对USD的支持,添加了渲染USD灯光的选项,并将V-Ray灯光导出为USD。

新功能包括V-Ray Decal,这是在3ds Max版本中首次引入的新系统,用于将纹理投射到场景中的表面上,而无需为网格设置或修改UV。用户可以通过使用视口Gizmo调整贴花纹理的位置、大小和角度来控制纹理出现在场景中的位置;并且可以有选择地从纹理投射中排除场景中的物体。

其他更改包括在 V-Ray 帧缓存内编辑渲染图像时的新锐化/模糊控制,以及对 V-Ray Dirt、VRayNextHairMtl 头发材质和 V-Ray Curvature 纹理的改进。

为什么Chaos开始这么注重USD的支持呢?大厂软件都跟进了啊,此外就是USD格式的友好之处。USD可以在平台和人员之间共享模型、场景和动画数据变得更容易。还允许多个制作者同时制作修改同一个项目。

可是,可但是USD总提,到底USD到底是个什么东西?其实他的全称是Universal Scene Description,是由皮克斯开发出来的,是一种开源交换格式。为的是支持任何类型的三维场景和动画数据,可在各种3D软件里进行编辑、整合工具和管线软件之间进行无缝的传输这些数据。

除了互操作性,USD还支持非破坏性迭代和新的装配工作流程场景。USD还允许渲染器将数据附加到场景描述,以便着色器、材质、灯光、相机和环境的定义和指定保留在USD文件中。

但是理想很丰满,现实很骨感。小伙伴们经常使用软件都懂,你Max制作的模型,贴图,材质,动画等等,想无缝导入到Maya或者C4D里接着编辑,简直太难了。虽然USD的能力相当可以,但是也得需要各个软件开发大厂们都支持才可以。这需要每个软件开发者都要对USD格式重新开渠道有针对性的开发。

有人会说不是有OBJ、FBX和Alembic么?对,但你们在使用过程中感觉方便么?导出时不是丢了动画,就是丢了材质要么模型畸形。这几种格式只存储原始场景的一小部分数据信息,并且他们都不支持任何渲染信息。

但,随着管线在公司内部和公司与公司之间数据转换的巨大需求,软件开发商们也发现了,自己在任何项目中都不能胜任全部工作,所以大家都开始支持USD格式。最开始支持USD的是Houdini,后来Maya,UE等纷纷加入其中。但都针对其自己的本体的数据,比如模型,材质等等,然并卵渲染器的信息依然没有得到解决。

那,各个软件大厂都支持了,Chaos一看,这不行,我得赶紧跟上。特别是Omniverse在USD上的大力运用,更激起了Vray的斗志。所以这一波更新添加到了每个软件中的V-Ray渲染器中,目前Maya的V-Ray 5和Houdini的V-Ray 5都可以找到USD模块。

1.webp.jpg

那现在就可以这样操作了,一人在Maya中处理动画,而另一个可以在Houdini中处理特效模拟,然后用Vray在任一软件中渲染输出序列。也支持数据往返:可以在Maya中创建资产,将其带到Houdini进行模拟,然后带回Maya进行渲染。

2.webp.jpg

USD还有个最大的优势是,对其进行的任何编辑都是非破坏性的,修改的数据是以增量编辑的形式存储在原始数据的基础上。

上面的视频中,USD使用高级分层系统,允许用户编辑、替换或调整场景中任何物体的可见性,此外还提供了调整灯光的单个参数甚至整个着色网络。

USD格式可以扩展以支持管线中所需的任何类型的数据。使用V-Ray,可以仅存储与V-Ray功能相关的选项,例如圆顶灯的“自适应采样”切换。当然了材质、纹理、渲染设置等也是可以滴。

USD超越了在应用程序之间共享场景数据的范围,它支持分层。使用USD分层,每个层都会引入某些“编辑”或覆盖,这些“编辑”或覆盖会影响原始内容,同时仅承载增量更改的权重。

V-Ray和USD

渲染器支持USD的一般方法有两种:使用USD程序和通过Hydra委托。

USD过程意味着渲染器设计了自己处理USD编码数据的方法,能够加载并使用它渲染帧。

另一方面,Hydra是一个渲染框架,它将数据从DCC的场景图传递到渲染器。Hydra充当USD的交互式渲染模式。拥有Hydra支持并不自动意味着USD支持,反之亦然,因为每种方法都需要自行开发。

V-Ray添加了这两种方法,在最新的更新中,Hydra和USD在最有意义的地方实现。SideFX在Solaris环境中完全支持Hydra,这就是为什么Houdini版本的V-Ray实现对Hydra的支持最有意义。Maya版本V-Ray添加了一个USD程序,用于加载和渲染USD数据。这两个应用程序都可以导出到USD,并且特定于V-Ray的数据也可以附加到导出。虽然Maya也支持Hydra,但在准备实现Hydra支持之前,需要一个成熟的过程。最后,3ds Max中提供了最新更新的V-Ray USD程序。

Maya中带USD的V-Ray流程完全是新的Mayaud支持所固有的。事实上,所需的只是利用Maya 2022中的MayaUSD加载USD文件并使用V-Ray 5进行渲染。

过Maya的“文件>导出”菜单将Vray数据导出到USD,文件类型设置为“USD导出”。Maya会将场景数据写入USD,在加载V-Ray的时候,同时包括V-Ray灯光。将Vray着色器编码为导出只需从材质下拉菜单中选择“V-Ray Material Exporter”:

3.webp.jpg

Maya版V-Ray 5可将V-Ray着色器(材质和纹理)导出为USD、V-Ray灯光和置换,并将位图连接到着色组的置换参数。未来的更新将扩展导出到更多数据类型,例如V-Ray毛发、VraySubition等等。

Maya版Vray目前都支持哪些USD数据

■支持运动模糊的静态、变换和变形网格

■以USD文件编码的Vray着色器和材质、VRayDisplacement和VraySubsection(例如,来自Houdini)

■usdPreviewSurface材质(来自其他渲染器)

■在USD文件中编码的VRay灯光和USD灯光类型

■在内存中使用V-Ray渲染USD编辑,而不将其保存到磁盘

■使用V-Ray 5单机版脱机渲染.usd文件,使用从V-Ray导出的.vrscene文件

Max版Vray中的USD

最新的V-Ray 5 Update2的3ds Max版也支持USD了。它是通过VraySecene对象中加载USD文件来使用V-Ray USD程序。从这个意义上说,Max版和Maya版Vray现在在功能上应该是相同的。

Houdini版Vray中的USD

Houdini的V-Ray附带的Hydra代理既可以作为Houdini的Solaris视口的交互式渲染代理,也可以作为通过Houdini的外壳可执行文件进行最终批渲染的独立工具。

随着针对Houdini的V-Ray 5的最新更新,大多数V-Ray功能已作为补充V-Ray选项(如灯光、渲染设置、渲染几何体设置)以本机方式集成到了Solaris中。材质上下文中可用的标准Vray着色节点也已在材质库LOP中的“/stage”中公开。支持的特性列表中最近添加的是通过“Render Var”LOP的AOV。几何体、粒子、毛发和体积的渲染已可行,可通过“Scene Import”LOP的原始数据和从硬盘上的USD文件引用。

一些定制的Vray程序,如环境雾效和Vray代理,也即将推出。

官方计划将Hydra delegate作为一个独立的工具用于最终渲染,方法是提供一个预编译的USD库,分别保存用于预览和批渲染的USD View和USD Record应用程序。

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