本帖最后由 wendy 于 2013-10-3 22:18 编辑
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没事参考教程做了一轮美月,送给国庆假期里,跟我一样无所事事的人;
6 `+ |8 R9 [4 @' c# A# b! h* i! {老老实实按照别人的教程做得,虽然不算很难,但是发现了很多以前不知道的命令和方法。强大的PS啊,我还是知之甚少!5 H/ e6 c4 O( ^4 }8 S9 z7 v) n0 A+ ]
) i% @; d, ^" g9 ]
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-5 21:40 编辑 9 ^. Z& p3 q+ f0 B+ z( A
+ ], P% [; D3 V* C7 S4 C- N还学习了一下羽化等等功能。。。 S6 N4 |4 g3 B, j( h
! l0 ~# G) g1 U
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6 [# K; C' g( X7 ?4 t4 i- Z' q3 x
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超好看的相机图标,居然只需要用图层样式的各种效果就能做到了哦!
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太上进了,我没事的时候就想睡觉 |
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心怀日月,胸纳星辰,笑世上荣华富贵;笔下梅兰,杯中竹菊,有此间雅趣闲情~ 
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xxingc 发表于 2013-10-4 11:29
1 w. X: N0 X* v, {太上进了,我没事的时候就想睡觉
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-5 21:43 编辑 9 I- ]3 `- }" c! C0 N/ e- w+ |* J
# ~, N/ l: ]6 _# A再来一个毛球。也基本上就是一个圆形,然后用模糊涂抹神马做出来的。. b" w& c+ ^. f2 ^6 y: W9 X/ Z) ~
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-5 21:45 编辑
- a, E: i% Q- P7 x# q+ V7 C. r
1 n5 c2 _: b- H- U4 _一张撕脸效果(又来丢人了)
3 H1 B l# l3 a2 d9 D
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- e3 v* q `$ {4 v一根彩色羽毛% B P) A# r+ ^
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心怀日月,胸纳星辰,笑世上荣华富贵;笔下梅兰,杯中竹菊,有此间雅趣闲情~ 
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-9 09:05 编辑
8 Y+ g6 o7 d; h) w" q( h. i! r! e, C2 E
再来日食场景。
5 Z" y: M V8 S" p1 o
8 N0 Q/ c- A$ l0 x
) t2 s- u5 _' m+ F) R" ~) V
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-9 09:06 编辑 # |- `1 _8 E0 ?" v
6 V) Q5 g: C0 G: t- ]来个水滴形状变色组合:
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9 q* J1 U1 _0 P3 u
- k: A" ^. b3 G7 K7 |; R6 i7 i3 e9 p) Q# v4 a7 q5 h4 j# S
顺便学点知识:
) ]" G2 K: E6 a$ G" Y5 o
4 X4 {( G' W, G& JPS中图层混合模式详解% Y; R! F7 y2 ^! T$ i
2 w$ u0 K2 s; j
+ g# r' i' C4 ]5 n) P( g0 S
Normal 4 w. Z+ I1 L1 Y6 f: L9 m; S
正常模式,也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。
, t: s, q' ]- D
" [8 v5 v7 K9 h# ^: wDissolve
- j: p4 w1 s& E' S8 _, ? w2 {溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。 5 b6 j/ m# c( a
7 q4 w3 ], w3 ^7 C. H1 FBehind
6 |4 Q& N7 l [* H背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的LockTransparentPixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。
& w/ ~+ Q, v$ a8 r- Q6 s0 n! F- \- f3 \; Z6 n {+ q
Clear
% \8 g( g1 d7 m& a9 K* [清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具(当FillPixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具、笔刷工具、铅笔工具、填充命令和描边命令都有效。
; h3 v; o- H/ Z; p2 F; b/ d% T p# `/ U' [# e$ H S( J
Darken 6 y7 F1 b# B N0 Z: f" M# I) a
变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。 $ X, [# F7 b) x, v
/ R. N! k2 e* T+ J, {* i+ Q
Multiply
0 O) g, U3 u) A5 ~9 w J% D* D* |正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。 9 `+ F) G; e. R+ c8 G9 ]3 _
" u+ O- W P1 n3 K, BColorBurn
# q: s5 w v! U3 w颜色加深模式。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。 ; Y- ~; O3 k9 J) Z* }/ ?) P& q
; w! G, `/ D4 B% Z8 l' X" yLinearBurn
5 L8 i* I2 T. N( g7 s' Q: g线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。 ; t O/ g+ k3 @
0 ~, X8 X9 h6 s/ P5 E# N# B ?/ p
Lighten 2 D# m3 i a0 y0 `. H7 g5 ]
变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。 * k) A$ j6 X1 Z7 Q j7 h
$ M6 ?& A$ I$ C) X* hScreen
; R+ x2 t. V$ h+ F+ Y屏幕模式。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。 % v2 o6 s3 M9 q6 t {# @
" t3 Y7 F+ ^: \3 y" F, B" r7 FColorDodge
2 }4 S" {" J G) ^" y8 m颜色减淡模式。与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。
2 N; ?; u) Z$ a; W$ Z
$ K9 i* ?6 i7 J7 A% c2 i$ D4 yLinearDodge
9 i) U$ S+ ~% g) w5 [: n9 f r线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。
0 i& v3 |- J$ [$ M6 B1 R! ~6 V$ A& B6 ^) S
Overlay % Y! B$ u, Z) Q: s; c
叠加模式。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。
+ X; Z* z* X& Q/ `* | B/ ?& ^$ {/ w' C" \
SoftLight % O5 Z: X4 o, k) L3 I9 \- @& w9 t
柔光模式。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。
- c; N; R; o1 i9 c) r9 g: S* u8 N% g如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。 & _# V' m2 y& X' I5 U0 J7 _
3 j: w/ X% f0 W
HardLight
$ C$ F8 ?/ W& l. {6 }0 b强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。 ; R4 H) b2 Z, S' P0 H4 E
1 H& @; y3 v7 s5 n
VividLight * x7 [0 ]4 X0 X
艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。
8 k9 d# y, m! q4 d8 \% d' V. a( U
+ D0 ~3 a3 W( n3 X. a; r+ ILinearLight
% V5 r! H1 ~2 K& \8 K5 R- k$ A4 H线性光模式。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
5 M c4 N& Z7 n! f+ g2 Q% T7 `: e6 b7 I+ ? Q* F/ ]! p0 X- o0 [
PinLight 0 j5 b4 ?) ]7 v* [4 C+ f( Q
固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。 / @- U ]' \0 L$ y! |2 m
/ a' b4 h) S: f( [Difference
: @- m- F% z4 {2 d9 Q差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。 - Q$ u/ K t. m1 e& q
, X C- w+ h0 S) w5 PExclusion % |( c3 L4 [, ?5 S
排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。 ( p% |$ G4 i) o, G+ V7 A' Y1 N
& x8 E8 ]2 J6 |9 X HHue
1 o9 J# R1 L3 z6 N色调模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。 5 F* s4 T# F5 Q) w* v3 r- t4 Z- `
9 ]+ c, r; [- xSaturation * @& g* Q5 Z+ w7 U
饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。
4 ~% Y' R0 m% g5 E5 k6 V% B) W- F c2 k) d# ^3 r
Color
0 t. A v* Z/ ^& o8 L着色模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。 + E) }1 O# P; `8 y7 l
+ a3 B( P; M1 Y0 `
Luminosity 0 `0 I+ H B* c, B2 _; j$ x
明度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。 |
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星空:/ D1 t4 ]' v# p% P U$ H
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